Bateador/lanzador
Mercados de bateador
Tenga en cuenta que, en los partidos de Test y Campeonato del Condado, solo contará la primera entrada. Las apuestas prevalecerán una vez que el bateador haya golpeado una bola o haya sido eliminado antes de batear su primera bola. En el caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de carreras, se anularán las apuestas.
Partido - Carreras del bateador (incluye logros)
Las apuestas prevalecerán una vez que el bateador haya golpeado una bola o haya sido eliminado antes de batear su primera bola. El marcador contará si el bateador no es eliminado (not-out), incluso cuando se hayan declarado las entradas. Se anularán todas las apuestas si la siguiente tanda mínima de lanzamientos (overs) no estuviera programada o si no hubiese un resultado oficial (método Duckworth-Lewis), a menos que ya se hayan determinado.
Partidos Twenty20
Las 20 tandas de lanzamientos completas por equipo.
Partidos de un día
Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo.
Partidos de 100 bolas
Las 100 bolas completas por equipo.
Partidos de Test y Campeonato del Condado
El partido completo cuenta. Deberá haber un mínimo de 200 tandas de lanzamientos en los partidos que terminen en empate.
Carreras del bateador (en vivo)
Las apuestas al número de carreras (Más de/Menos de) prevalecerán una vez que el bateador golpee una bola o sea eliminado antes de batear su primera bola. El marcador contará si el bateador no es eliminado (not-out), incluso cuando se hayan declarado las entradas.
Partidos de Test y Primera clase
Sujeto a lo anterior, todas las apuestas prevalecerán sin importar los atrasos ocasionados por lluvia o algún otro motivo.
Partidos de un día
Las apuestas se anularán si debido a la lluvia o cualquier otro atraso, se reduce el número de tandas de lanzamientos por 5 o más de las que se programaron al realizar las apuestas, a menos que ya se hubieran determinado.
Partidos de Twenty20
Las apuestas se anularán si debido a la lluvia o cualquier otro atraso, se reduce el número de tandas de lanzamientos por 3 o más de las que se programaron al realizar las apuestas, a menos que ya se hubieran determinado.
Partidos de 100 bolas
Las apuestas se anularán si debido a la lluvia o cualquier otro atraso, se reduce el número de bolas en 11 o más de las programadas al realizar las apuestas, a menos que ya se hubieran determinado.
Bateador anotará un Cincuenta en el partido
Las apuestas prevalecerán una vez que el bateador haya golpeado una bola o haya sido eliminado antes de batear. El marcador contará si el bateador no es eliminado (not-out), incluso cuando se hayan declarado las entradas. El siguiente número mínimo de tandas de lanzamientos se deben programar, y deberá haber un resultado oficial (método Duckworth - Lewis), de no ser así, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya se hayan determinado. Marcador de 50 o más para un bateador contará para la determinación de apuestas.
Partidos Twenty20
Las 20 tandas de lanzamientos completas por equipo.
Partidos de un día
Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo.
Partidos de 100 bolas
Las 100 bolas completas por equipo.
Partidos de Test y Primera clase
El partido completo cuenta. Deberá haber un mínimo de 200 tandas de lanzamientos (overs) en los partidos que terminen en empate.
Partido - Bateador anotará un cien
Las apuestas prevalecerán una vez el bateador haya golpeado una bola o haya sido eliminado antes de batear. El marcador contará si el bateador no es eliminado (not-out), incluso cuando se hayan declarado las entradas. El siguiente número mínimo de tandas de lanzamientos se deben programar, y deberá haber un resultado oficial (método Duckworth - Lewis), de no ser así, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya se hayan determinado.
Partidos Twenty20
Las 20 tandas de lanzamientos completas por equipo.
Partidos de un día
Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo.
Partidos de 100 bolas
Las 100 bolas completas por equipo.
Partidos de Test y Primera clase
El partido completo cuenta. Deberá haber un mínimo de 200 tandas de lanzamientos en los partidos que terminen en empate.
Partido - Lanzador - Total de wickets (incluye logros)
Las apuestas prevalecerán si el lanzador especificado realiza al menos un lanzamiento. Si se abandona un partido debido a circunstancias ajenas, se cancelarán todas las apuestas, a menos que ya se hayan determinado.
En partidos de un día, ambos equipos deben enfrentar al menos 40 tandas de lanzamientos (overs) cada uno. De lo contrario, se anularán las apuestas, a menos que estas ya se hayan determinado. En partidos de Test y Campeonato del Condado, cuenta todo el partido. En partidos empatados, se deberán lanzar un mínimo de 200 lanzamientos (overs). De lo contrario, se anularán las apuestas, a menos que estas ya se hayan determinado. En partidos de Twenty20, se deberán jugar 20 lanzamientos (overs) completos por cada equipo (a menos que un equipo sea eliminado). De lo contrario, se anularán las apuestas, a menos que estas ya se hayan determinado. En partidos de 100 bolas, se deberán lanzar las 100 bolas de cada equipo (a menos que un equipo sea eliminado). De lo contrario, se anularán las apuestas, a menos que estas ya se hayan determinado.
En los partidos que se decidan por 'Super Over' o 'Super-Five', los wickets derribados durante este período de juego no contarán a efectos de la determinación de apuestas.
Las condiciones meteorológicas no cuentan como circunstancia externa.
Próximo bateador eliminado
Si cualquier bateador se retira lesionado, se registra como Retirado, no eliminado o es diferente a los ofertados, se anularán las apuestas hechas a ambos bateadores y se devolverá el importe apostado. En el caso de que no se derriben más wickets, se anularán todas las apuestas y se devolverá el importe apostado.
1° entrada - Mejor lanzador
Se anularán las apuestas realizadas a cualquier jugador que no se encuentre entre los 11 iniciales, que no sea nominado como el suplente designado o sea nombrado como suplente pero que no participe activamente en el partido correspondiente. Las apuestas a jugadores que han sido seleccionados pero no han lanzado serán determinadas como perdedoras. En el caso de que dos o más jugadores finalicen con el mismo número de wickets, será considerado ganador el lanzador con el menor número de carreras. Se aplicarán las reglas de empate (dead-heat). Si ningún lanzador consigue un wicket, todas las apuestas se anularán.
Se intentará ofrecer cuotas para todos los posibles participantes. Sin embargo, si se declara Mejor lanzador a un jugador que no estaba originalmente en la lista, este contará como ganador.
1° entrada - Mejor bateador
Se anularán las apuestas realizadas a cualquier jugador que no se encuentre entre los 11 iniciales, que no sea nominado como el suplente designado o sea nombrado como suplente pero que no participe activamente en el partido correspondiente. Las apuestas a jugadores que han sido seleccionados pero no han bateado serán determinadas como perdedoras. Se aplicarán las reglas de empate (dead-heat).
Se intentará ofrecer cuotas para todos los posibles participantes. Sin embargo, si se declara Mejor bateador a un jugador que no estaba originalmente en la lista, este contará como ganador.
1° entrada - Lanzador conseguirá 5 wickets
Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no se encuentre entre los 11 iniciales o nominado como el suplente designado se anularán. Las apuestas a jugadores que han sido seleccionados pero no han lanzado serán determinadas como perdedoras.
Partido - Lanzador conseguirá 5 wickets
Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no se encuentre entre los 11 iniciales o nominado como el suplente designado se anularán. Las apuestas a jugadores que han sido seleccionados pero no han lanzado serán determinadas como perdedoras.
Partidos - 1° entrada - Carreras del bateador
Las apuestas prevalecerán una vez que el bateador haya golpeado una bola o haya sido eliminado antes de batear su primera bola. En el caso de que dos o más jugadores finalicen con el mismo número de carreras, se anularán las apuestas.
1° entrada – Equipo - Actuación del jugador
Se anularán las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté entre los 11 iniciales.
Estos mercados se determinarán con base en el sistema de puntuación. El sistema de puntuación es el siguiente:
1 punto por carrera, 20 puntos por cada wicket, 10 puntos por bola atrapada en el aire, 25 puntos cuando el jugador del equipo contrario situado tras el bateador atrapa la bola y derriba los palos (stumped). Para la determinación de las apuestas, deberán completarse las primeras entradas de ambos equipos (incluye declaraciones) a menos que estas ya se hayan determinado.
1° entrada - Equipo - Bateador - Total de carreras
Las apuestas prevalecerán una vez que el bateador haya golpeado una bola o haya sido eliminado antes de batear su primera bola. El marcador contará si el bateador no es eliminado (not-out), incluso cuando se hayan declarado las entradas.
1° entrada - Equipo - Bateador - Total de seises/1° entrada - Equipo - Bateador - Total de cuatros
Si se abandona un partido debido a circunstancias ajenas, se cancelarán todas las apuestas, a menos que ya se hayan determinado. Las apuestas prevalecerán una vez que el bateador haya golpeado una bola o haya sido eliminado antes de batear su primera bola. El marcador contará si el bateador no es eliminado (not-out), incluso cuando se hayan declarado las entradas. Para la determinación de las apuestas contarán todas las veces que se le otorguen al bateador cuatro/seis carreras exactamente (incluidos los All-run/Overthrows).
Mejor bateador/lanzador de la serie
Se anulará cualquier jugador cotizado que no participe en la serie específica (este mercado puede estar sujeto a la Regla 4 (Deducción)). En el caso de que dos o más jugadores finalicen con el mismo número de wickets, será considerado ganador el lanzador con el menor número de carreras. Se aplicarán las reglas de empate (dead-heat).
Se intentará ofrecer cuotas para todos los posibles participantes. Sin embargo, si se declara Mejor bateador a un jugador que no estaba originalmente en la lista, este contará como ganador.
Partidos del lanzador (Serie)
Si ambos lanzadores tienen el mismo número de wickets, será considerado ganador el lanzador con el menor número de carreras.
Partidos del bateador (Serie)
En la serie de Test, las carreras anotadas en ambas entradas contarán. En el caso de que dos o más jugadores finalicen con el mismo número de carreras, se anularán las apuestas.
Partido - Primera bola será un Dot / Partido – Equipo - Primera bola será un Dot
El mercado se determinará desde una perspectiva de bateo, para efectos de este mercado, un dot es un lanzamiento específico (delivery) en el cual no se anotaron carreras. Los extras anotados por un lanzamiento darán como resultado que el 'No' sea el ganador para la determinación de apuestas.
Jugador
Jugadores expulsados/retirados
Para efectos de la determinación de apuestas, si un jugador es expulsado/retirado (cualquier jugador eliminado por el Umpire de forma permanente por lo que resta de partido) se considerará una caída estándar del wicket respecto a los mercados de Wicket/Bateador/Método.
En caso de que un jugador sea eliminado de un partido por un período de tiempo específico y le sea permitido regresar, entonces esto se considerará como 'No retirado' y no se tomará como la caída de un wicket respecto a los mercados de Wicket o Bateador. En este escenario, las apuestas se anularán para mercados de Método.
Actuación del jugador
Se anularán las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté entre los 11 iniciales.
Estos mercados se determinarán con base en el sistema de puntuación. El sistema de puntuación es el siguiente:
1 punto por carrera, 20 puntos por cada wicket, 10 puntos por bola atrapada en el aire, 25 puntos cuando el jugador del equipo contrario situado tras el bateador atrapa la pelota y derriba los palos (stumped). Las apuestas se anularán y se devolverá el importe a los jugadores no seleccionados.
En partidos de un día, ambos equipos deberán completar un mínimo de 40 tandas de lanzamientos (overs) cada uno, de lo contrario se anularán las apuestas a menos que ya se hayan determinado. En partidos de Test, cuenta todo el partido. En partidos que terminen en empate, se deberán completar un mínimo de 200 tandas de lanzamientos (overs), de lo contrario se anularán las apuestas, a menos que ya se hayan determinado. En partidos Twenty20, el partido debe estar programado para las 20 tandas de lanzamientos completas (overs) y debe haber un resultado oficial, a menos que las apuestas ya se hayan determinado. En partidos de 100 bolas, se deberán lanzar las 100 bolas de cada equipo (a menos que un equipo sea eliminado); de lo contrario, se anularán las apuestas a menos que estas ya se hayan determinado.
Ganador – 3 opciones y mayor número de seises
Para la determinación de las apuestas contarán todos los lanzamientos que se le otorguen al bateador con seis carreras exactamente (incluidos los All-run/Overthrows). En partidos de un día, ambos equipos deben enfrentar al menos 40 tandas de lanzamientos (overs) cada uno. De lo contrario, se anularán las apuestas, a menos que estas ya se hayan determinado. En partidos de 20 tandas de lanzamientos (overs) o menos, se deberán jugar las tandas completas de cada equipo (a menos que un equipo sea eliminado). De lo contrario, se anularán las apuestas, a menos que estas ya se hayan determinado. En partidos de 100 bolas, se deberán jugar las 100 bolas de cada equipo (a menos que un equipo sea eliminado). De lo contrario, se anularán las apuestas, a menos que estas ya se hayan determinado. En caso de empate en los seises del partido, se anulará el mercado. En el caso de empate en el partido, se aplicarán las reglas de empate (dead-Heat) junto con las reglas de Ganador.
Mayor número de seises (Serie)
En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de seises, se aplicará la regla de empate.
Mejor girador del equipo (Serie)
En el caso de que dos o más giradores finalicen con el mismo número de wickets, será considerado ganador el lanzador con el menor número de carreras.
Método de eliminación (6 opciones)/Método de eliminación del próximo bateador (6 opciones)
Las opciones disponibles son: bola atrapada en el aire, lanzada, LBW (falta de obstrucción: se produce cuando el bateador intenta impedir la trayectoria de la bola con una parte del cuerpo), jugador eliminado en carrera, estacado o 'stumped' (cuando el receptor derriba los palos) o cualquier otro método (incluido expulsado). En el caso de ‘retirado’ las apuestas se anularán. En el caso de que no se derriben más wickets, se anularán todas las apuestas.
Método de eliminación (2 opciones)
Las opciones disponibles son: bola atrapada y bola no atrapada. En el caso de ‘retirado’ las apuestas se anularán. En el caso de que no se derriben más wickets, se anularán todas las apuestas.
Partido - Pareja de apertura con la anotación más alta
Las apuestas prevalecerán cuando la primera bola se lance en la primera entrada de cada equipo. La determinación se basa únicamente en la 1º entrada y se determina según el marcador del momento de la caída del 1º wicket (se excluyen los retirados). Todas las entradas del partido cuentan para este mercado. Las apuestas prevalecerán si se sustituye a cualquiera de los bateadores por considerarlos como 'Retirado, no eliminado'. En este caso, el mercado se determinará con base al resultado en el momento de la caída del primer wicket, incluidas las carreras anotadas por nuevos bateadores y aquellos que hubieran sido sustituidos.
Partido - Jugador que anotará mayor número de cuatros /Partido – Equipo - Jugador que anotará mayor número de cuatros
Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no se encuentre entre los 11 iniciales o nominado como el suplente designado se anularán. El siguiente número mínimo de tandas de lanzamiento debe ser programado, de lo contrario todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se hayan determinado.
Partidos con 20 tandas de lanzamientos y menos (incluidas competiciones de 100 bolas)
La asignación completa de tandas de lanzamientos por equipo
Partidos de un día
Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo
Las apuestas a jugadores que han sido seleccionados pero no han bateado serán determinadas como perdedoras si anotan uno o más cuatros. Se aplicarán las reglas de empate. En los partidos que se decidan con un 'Super-Over', los cuatros conseguidos durante el 'Super-Over' no contarán para la determinación de la apuesta. Las apuestas se anularán si no se consiguen cuatros.
1° entrada - Jugador que anotará mayor número de cuatros /1° entrada - Equipo - Jugador que anotará mayor número de cuatros
Deberá completarse la primera entrada de ambos equipos o las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no se encuentre entre los 11 iniciales o nominado como el suplente designado se anularán. Las apuestas a jugadores que han sido seleccionados pero no han bateado serán determinadas como perdedoras si anotan uno o más cuatros. Se aplicarán las reglas de empate (dead-heat). Las apuestas se anularán si no se consiguen cuatros.
Equipo - Jugador que anotará mayor número de seises
Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no se encuentre entre los 11 iniciales o nominado como el suplente designado se anularán. El siguiente número mínimo de tandas de lanzamiento debe ser programado, de lo contrario todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se hayan determinado.
Partidos con 20 tandas de lanzamientos y menos (incluidas competiciones de 100 bolas)
La asignación completa de tandas de lanzamientos por equipo
Partidos de un día
Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo
Las apuestas a jugadores que han sido seleccionados pero no han bateado serán determinadas como perdedoras si anotan uno o más seises. Se aplicarán las reglas de empate. En los partidos que se decidan con un 'Super-Over', los seises conseguidos durante el 'Super-Over' no contarán para la determinación de la apuesta. Las apuestas se anularán si no se consiguen seises.
1° entrada – Equipo - Jugador que anotará mayor número de seises/1° entrada - Jugador que anotará mayor número de seises
Deberá completarse la primera entrada de ambos equipos o las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no se encuentre entre los 11 iniciales o nominado como el suplente designado se anularán. Las apuestas a jugadores que han sido seleccionados pero no han bateado serán determinadas como perdedoras si anotan uno o más seises. Se aplicarán las reglas de empate (dead-heat). Las apuestas se anularán si no se consiguen seises.
Carreras
Anotará el mayor número de carreras
Ambos jugadores deberán llegar a la línea de lanzamiento (crease) para que las apuestas prevalezcan. La determinación se basa en el puntaje oficial del bateador específico.
Total de carreras en la primera tanda de lanzamientos
Se ofrecerán precios para el número total de carreras anotadas en la primera tanda de lanzamientos del partido. Solo las carreras extra y de penalización atribuidas a un lanzamiento específico (delivery) contarán para la determinación de las apuestas. La tanda de lanzamientos (overs) debe haberse completado para que las apuestas prevalezcan, a menos que ya se hayan determinado.
Se anotará un Cien en el partido
El siguiente número mínimo de tandas de lanzamientos se deben programar, y deberá haber un resultado oficial (método Duckworth - Lewis), de no ser así, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya se hayan determinado.
Partidos Twenty20
Las 20 tandas de lanzamientos completas por equipo.
Partidos de un día
Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo.
Partidos de 100 bolas
Las 100 bolas completas por equipo.
Partidos de Test y Primera clase
El partido completo cuenta. Deberá haber un mínimo de 200 tandas de lanzamientos en los partidos que terminen en empate.
Mayor número de eliminados en carrera (run outs) - 3 opciones
Los precios se ofrecerán para el equipo que elimine más jugadores en carrera mientras defiende. Si se abandona un partido debido a circunstancias ajenas, se cancelarán todas las apuestas, a menos que ya se hayan determinado. Si se reduce el número de tandas de lanzamientos y se llega a un resultado en el partido, entonces el equipo ganador será el que haya efectuado el mayor número de eliminaciones de jugadores eliminados en carrera (run outs) mientras estaban defendiendo, sin importar el número de tandas de lanzamientos realizadas. En los partidos que se decidan con un 'Super-Over', cualquier eliminado por carrera durante el mismo no contará para la determinación de las apuestas. En partidos de Test y Primera clase todas las entradas del partido cuentan.
Partido - Total de eliminados/Partido Equipo - Total de eliminados
El siguiente número mínimo de tandas de lanzamientos se deben programar, y deberá haber un resultado oficial (método Duckworth - Lewis), de no ser así, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya se hayan determinado.
Partidos de 20 tandas de lanzamientos o menos
La asignación completa de tandas de lanzamientos por equipo.
Partidos de un día
Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo.
Partidos de 100 bolas
Las 100 bolas completas por equipo.
Partidos de Test y Primera clase: cuenta todo el partido. En partidos que terminen en empate, se deberán completar un mínimo de 200 tandas de lanzamientos (overs), de lo contrario se anularán las apuestas, a menos que ya se hayan determinado.
Los mercados de Equipo se determinarán desde la perspectiva de los que defienden. En los partidos que se decidan por 'Super Over' o 'Super Five', los jugadores eliminados en carrera durante este período de juego no contarán a efectos de determinación de apuesta.
Carreras - Próxima tanda de lanzamientos/Carreras - Próxima tanda de lanzamientos - Par/Impar
Solo las carreras extra y de penalización atribuidas a un lanzamiento específico (delivery) contarán para la determinación de las apuestas. La tanda de lanzamientos debe haberse completado para que las apuestas prevalezcan, a menos que ya se hayan determinado. Si una entrada termina durante una tanda de lanzamientos, se considerará que esa tanda se completó, a menos que la entrada termine debido a mal clima, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas. Cero se considera como número par.
Anotará el mayor número de carreras - Grupo
Los jugadores cotizados deberán llegar a la línea de lanzamiento (crease) para que las apuestas prevalezcan. La determinación se basa en el puntaje oficial del bateador específico. Se aplicarán las reglas de empate.
Partido - 1° tanda de lanzamientos- Carreras - Par/Impar
Solo las carreras extras y de penalización atribuidas a un lanzamiento específico (delivery) específico contarán para la determinación de las apuestas. Deberá completarse la tanda de lanzamientos para que las apuestas prevalezcan, el cero se considerará como un número par.
Partido – Equipo - 1° tanda de lanzamientos - Total de carreras
Se ofrecerán precios para el número total de carreras anotadas por cada equipo durante la primera tanda de lanzamientos del partido. Solo las carreras extra y de penalización atribuidas a un lanzamiento específico (delivery) contarán para la determinación de las apuestas. La tanda de lanzamientos debe haberse completado para que las apuestas prevalezcan, a menos que ya se hayan determinado. Los mercados se determinarán desde la perspectiva del bateador.
Partido - Carreras en primeras x tandas de lanzamientos/Partido - Equipo - Carreras en primeras x tandas de lanzamientos
En partidos de un día o de Twenty20, todas las tandas de lanzamientos designadas deben ser jugadas, a menos que las apuestas ya se hayan determinado. Si la duración natural de las entradas (innings) es menor que el número de tandas de lanzamientos determinadas (p. ej., un equipo está eliminado en menos tandas de lanzamientos que las designadas, o alcanza su objetivo), las apuestas prevalecerán y serán determinadas con el total de la entrada final.
En partidos de Test y de Primera Clase, todas las tandas de lanzamientos designadas deben ser jugadas, a menos que las apuestas ya se hayan determinado. Solo para estos mercados, las apuestas contarán para las segundas entradas si todas las tandas de lanzamientos no son jugadas en la primera entrada. P. ej., Partido - Primeras 75 tandas de lanzamientos - Carreras: si el equipo es eliminado tras las 50 tandas de lanzamientos de la primera entrada, el mercado se transferirá e incluirá las primeras 25 tandas de lanzamientos de la segunda entrada de ese equipo.
Partido - Mayor número de carreras en una tanda de lanzamientos/Partido - Equipo - Mayor número de carreras en una tanda de lanzamientos
El siguiente número mínimo de tandas de lanzamientos se deben programar, y deberá haber un resultado oficial (método Duckworth - Lewis), de no ser así, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya se hayan determinado.
Partidos de 20 tandas de lanzamientos o menos
La asignación completa de tandas de lanzamientos por equipo.
Partidos de un día
Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo.
Partidos de 100 bolas
Las 100 bolas completas por equipo.
Partidos de Test y Primera clase: cuenta todo el partido. En partidos que terminen en empate, se deberán completar un mínimo de 200 tandas de lanzamientos, de lo contrario se anularán las apuestas, a menos que ya se hayan determinado.
Partido - Primer hit con anotación
Para la determinación de apuestas esto se determina por las primeras carreras anotadas por un bateador, e incluyen overthrows.
Entradas
Partido - 1° entrada - ¿Eliminado?
El siguiente número mínimo de tandas de lanzamientos debe ser programado, de lo contrario todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se hayan determinado.
Partidos con 20 tandas de lanzamientos y menos (incluidas competiciones de 100 bolas)
La asignación completa de tandas de lanzamientos por equipo
Partidos de un día
Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo
Equipo - 1° entrada - Se anotará un cincuenta
Deberán completarse las primeras entradas de ambos equipos o las apuestas se anularán, a menos que ya se hayan determinado. Puntuaciones de 50 o más para un bateador contarán para la determinación de apuestas.
Cualquier equipo ganará por una entrada
En partidos que terminen en empate, se deberán completar un mínimo de 300 tandas de lanzamientos, de lo contrario se anularán las apuestas, a menos que ya se hayan determinado.
1° entrada - Marcador
Se ofrecerán precios para el número de carreras en la 1° entrada del partido, sin importar el equipo que batee primero. Independientemente de cómo se han concedido, las carreras extras y de penalización se incluirán para la determinación de las apuestas. El siguiente número mínimo de tandas de lanzamientos debe ser programado, de lo contrario todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se hayan determinado.
Partidos Twenty20
Las 20 tandas de lanzamientos completas por equipo.
Partidos de un día
Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo.
Partidos de 100 bolas
Las 100 bolas completas por equipo.
Partidos de Test y Primera clase
Las declaraciones serán consideradas como el final de una entrada para la determinación de las apuestas. En el caso de que la 1º entrada se anule, todas las apuestas se cancelarán. En el caso de que la 1º entrada no se complete por una circunstancia ajena o inclemencias del tiempo, todas las apuestas se anularán a menos que ya se hayan determinado.
1° entrada - Total de límites/1° entrada - Total de cuatros/1° entrada - Total de seises (Incluidas las versiones de equipo)
Se ofrecerán precios para el número de límites anotados en la 1° entrada del partido, sin importar el equipo que batee primero (o el equipo elegido para la 1° entrada del partido). Para la determinación de las apuestas los mercados se relacionan al equipo bateador e incluyen las carreras anotadas llegando al límite por cuatro o seis carreras (excluidos los All-run/Overthrows). Los extras no contarán.
1° entrada - Pareja de apertura con marcador más alto/Pareja de apertura con marcador más alto
Las apuestas prevalecerán cuando la primera bola se lance en la 1° entrada de cada equipo. La determinación se basa únicamente en la 1° entrada y se determina según el marcador en el momento de la caída del 1° wicket (se excluyen los retirados). En caso de empate, cuando el mercado disponible es de 2 opciones, se aplicarán las reglas de empate. Las apuestas prevalecerán si se sustituye a cualquiera de los bateadores por considerarlos como 'Retirado, no eliminado'. En este caso, el mercado se determinará con base al resultado en el momento de la caída del primer wicket, incluidas las carreras anotadas por el nuevo bateador y aquellos que hubieran sido sustituidos.
El equipo ganará por una entrada
Las apuestas se determinarán según el resultado oficial. Se anularán las apuestas si no se realizan al menos 200 tandas de lanzamientos durante el partido, a menos que las apuestas ya se hayan determinado.
Carrera en la 1° entrada - Hándicap
Deberán completarse las primeras entradas de ambos equipos (incluso las entradas declaradas completas por el capitán) para que las apuestas prevalezcan.
1° entrada - Mayor número de eliminados
Las cuotas se ofrecerán para el equipo que elimine más jugadores en carrera mientras defiende. Deberán completarse las primeras entradas de ambos equipos o las apuestas se anularán, a menos que ya se hayan determinado.
1° entrada - Mayor número de seises
Deberán completarse las primeras entradas de ambos equipos o las apuestas se anularán, a menos que ya se hayan determinado.
Puntuación
Partido - Primer hit con anotación
Para la determinación de apuestas esto se determina por las primeras carreras anotadas por un bateador, e incluyen overthrows.
Partido - 1° tanda de lanzamientos - 4 anotados/Partido - Equipo - 1° tanda de lanzamientos - 4 anotados
Deberá completarse la tanda de lanzamientos para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se hayan determinado. Para la determinación de las apuestas los mercados de equipo se refieren al equipo bateador, e incluyen todos los lanzamientos específicos (delivery) en que se le otorguen al bateador cuatro carreras exactamente (incluidos los All-run/Overthrows). Los extras no contarán.
Partido - 1° tanda de lanzamientos - 6 anotados/Partido - Equipo - 1° tanda de lanzamientos - 6 anotados
Deberá completarse la tanda de lanzamientos para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se hayan determinado. Para la determinación de las apuestas los mercados de equipo se refieren al equipo bateador, e incluyen todos los lanzamientos específicos (delivery) en que se le otorguen al bateador seis carreras exactamente (incluidos los All-run/Overthrows). Los extras no contarán.
Partido - 1° tanda de lanzamientos - Límite anotado / Partido - Equipo - 1° tanda de lanzamientos - Límite anotado
Deberá completarse la tanda de lanzamientos para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se hayan determinado. Para la determinación de las apuestas los mercados de equipo se refieren al equipo bateador, e incluyen las carreras anotadas llegando al límite por cuatro o seis carreras. (excluye All-run/Overthrows) Los extras no contarán.
Anotará 50/100/150/200/250/300/350/400
Las apuestas prevalecerán una vez que el bateador haya golpeado una bola o haya sido eliminado antes de batear su primera bola. El marcador contará si el bateador no es eliminado (not-out), incluso cuando se hayan declarado las entradas.
Partidos de Test y Primera clase
Sujeto a lo anterior, todas las apuestas prevalecerán sin importar los atrasos ocasionados por lluvia o algún otro motivo.
Partidos de un día
Las apuestas se anularán si debido a la lluvia o cualquier otro atraso, se reduce el número de tandas de lanzamientos por 5 o más de las que se programaron al realizar las apuestas, a menos que ya se hubieran determinado.
Partidos Twenty20
Las apuestas se anularán si debido a la lluvia o cualquier otro atraso, se reduce el número de tandas de lanzamiento por 3 o más de las que se programaron al realizar las apuestas, a menos que ya se hubieran determinado.
1° entrada - Mayor número de cuatros
Deberán completarse las primeras entradas de ambos equipos o las apuestas se anularán, a menos que ya se hayan determinado.
Partido - Equipo - Se anotará un Cincuenta
El siguiente número mínimo de tandas de lanzamientos se deben programar, y deberá haber un resultado oficial (método Duckworth - Lewis), de no ser así, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya se hayan determinado. Marcador de 50 o más para un bateador contará para la determinación de apuestas.
Partidos Twenty20
Las 20 tandas de lanzamientos completas por equipo.
Partidos de un día
Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo.
Partidos de 100 bolas
Las 100 bolas completas por equipo.
Partidos de Test y Primera clase: cuenta todo el partido. En partidos que terminen en empate, se deberán completar un mínimo de 200 tandas de lanzamientos, de lo contrario se anularán las apuestas, a menos que ya se hayan determinado.
Partido - Equipo - Se anotará un Cien
El siguiente número mínimo de tandas de lanzamientos se deben programar, y deberá haber un resultado oficial (método Duckworth - Lewis), de no ser así, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya se hayan determinado.
Partidos de 20 tandas de lanzamientos o menos
La asignación completa de tandas de lanzamientos por equipo.
Partidos de un día
Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo.
Partidos de 100 bolas
Las 100 bolas completas por equipo.
Partidos de Test y Primera clase
El partido completo cuenta. Deberá haber un mínimo de 200 tandas de lanzamientos en los partidos que terminen en empate.
Partido - Seis límites anotados en una tanda de lanzamientos
El siguiente número mínimo de tandas de lanzamientos debe ser programado, de lo contrario todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se hayan determinado.
Partidos con 20 tandas de lanzamientos y menos (incluidas competiciones de 100 bolas)
La asignación completa de tandas de lanzamientos por equipo
Partidos de un día
Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo
Partido - Mayor número de cuatros/Partido - Mayor número de seises/Partido - Total de cuatros (incluido el equipo y el bateador)/Partido - Total de seises (incluido el equipo, el bateador y logros)/Partido - Total de límites/Partido - Total de límites - Equipo (incluido logros)
Si se abandona un partido debido a circunstancias ajenas, se cancelarán todas las apuestas, a menos que ya se hayan determinado. En los mercados al bateador, las apuestas prevalecerán una vez que el bateador golpee una bola o sea eliminado antes de batear su primera bola. El marcador contará si el bateador no es eliminado, incluso cuando se hayan declarado las entradas.
En partidos de un día, ambos equipos deberán completar un mínimo de 40 tandas de lanzamientos cada uno, de lo contrario se anularán las apuestas a menos que ya se hayan determinado. Partidos de Test y Campeonato del Condado: cuenta todo el partido. En partidos que terminen en empate, se deberán completar un mínimo de 200 tandas de lanzamientos (overs), de lo contrario se anularán las apuestas, a menos que ya se hayan determinado. En partidos Twenty20, se deberán jugar las 20 tandas de lanzamientos de cada equipo en su totalidad (a menos que un equipo sea eliminado), de lo contrario se anularán las apuestas a menos que ya se hayan determinado. En partidos de 10 tandas de lanzamientoso menos, las apuestas se anularán si no se completa la entrada en su totalidad (a menos que un equipo sea eliminado) o si las apuestas ya se han determinado. En partidos de 100 bolas, se deberán lanzar las 100 bolas al completo de cada equipo (a menos que un equipo sea eliminado), de lo contrario se anularán las apuestas, excepto en los casos en los que ya se hayan determinado. Para la determinación de las apuestas contarán todas las veces que se le otorguen al bateador seis carreras exactamente (incluidos los All-run/Overthrows). Si por causa de un empate final se jugara un Super Over, los cuatros y los seises conseguidos durante este período no contarán para la determinación de apuestas.
Las condiciones meteorológicas no cuentan como circunstancia ajena.
Equipo - Primeras 6/10/15 tandas de lanzamientos - Marcador más alto
Las apuestas se anularán si ambos equipos no completan el número indicado de tandas de lanzamientos debido a factores externos o clima adverso, a menos que ya se hayan determinado. En caso de empate las apuestas serán nulas. Independientemente de cómo se han concedido, las carreras extras y de penalización se incluirán para la determinación de las apuestas.
Wickets
Partido - Método del 1° wicket - 2 opciones/Partido - Equipo - Método del 1° wicket - 2 opciones
Las opciones disponibles son: bola atrapada y bola no atrapada. En el caso de ‘retirado’ las apuestas se anularán. Si no se derriban los wickets, se anularán todas las apuestas. Los mercados a equipo se determinarán desde una perspectiva de lanzador.
Partido - Wicket en 1° tanda de lanzamientos/Partido - Equipo - Wicket en 1° tanda de lanzamientos
Deberá completarse la tanda de lanzamientos para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se hayan determinado. Para la determinación de apuestas, los mercados de equipo se refieren al equipo que lanza.
Partido - Equipo - Método del 1° wicket
Las opciones disponibles son: bola atrapada, lanzada, LBW (falta de obstrucción: se produce cuando el bateador intenta impedir la trayectoria de la bola con una parte del cuerpo), jugador eliminado en carrera, stumped (cuando el receptor derriba los palos) o cualquier otro método (incluido expulsado). En el caso de ‘retirado’ las apuestas se anularán. Si no se derriban los wickets, se anularán todas las apuestas. Los mercados a equipo se determinarán desde una perspectiva de lanzador.
Método del 1° wicket
Las opciones disponibles son: bola atrapada, lanzada, LBW (falta de obstrucción: se produce cuando el bateador intenta impedir la trayectoria de la bola con una parte del cuerpo), jugador eliminado en carrera, stumped (cuando el receptor derriba los palos) y cualquier otro método (incluido expulsado). Las apuestas se determinarán al derribar el 1° wicket en el partido. Si no se derriba ningún wicket en el partido, se anularán todas las apuestas.
Carreras - Caída del 1° wicket
Debe haber al menos un lanzamiento específico (delivery), si no cae ningún wicket las apuestas se anularán, a menos que ya se hayan determinado. Independientemente de cómo se han concedido, las carreras extras y de penalización se incluirán para la determinación de las apuestas.
Caída del próximo wicket - Tanda de lanzamientos
La tanda de lanzamientos en la que se produce la caída de un wicket específico determina el resultado del mercado. Si un equipo declara o alcanza su objetivo, la tanda de lanzamientos en ese momento será la que determine el resultado del mercado. Por ejemplo, si un wicket cae después de 46.2 tandas de lanzamientos, determinamos con base en la 47° tanda de lanzamientos.
Para la determinación de las apuestas, las cuotas que usen Menos de/Más de medias tandas de lanzamientos, por ejemplo, 10.5: el .5 representa la media tanda, en lugar de referirse al número de bolas lanzadas en una tanda.
Si el partido no se reanuda debido a la lluvia o a cualquier otro factor que sea causa de demora, las apuestas se anularán, puesto que no será posible alcanzar las cuotas que se ofrecían anteriormente. En caso de que la determinación de las apuestas se pueda llevar a cabo, entonces se determinarán en consecuencia. Por ejemplo, si un equipo abandona el campo debido a una incidencia externa durante la 17° tanda de lanzamientos, las apuestas con cuotas inferiores a este total se determinarán. Sin embargo, las apuestas con cuotas por encima de esa cifra se anularán.
Partido - Número de wickets atrapados/Partido - Equipo - Número de wickets atrapados
El siguiente número mínimo de tandas de lanzamientos se debe programar, y deberá haber un resultado oficial (método Duckworth - Lewis), de no ser así, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya se hayan determinado.
Partidos de 20 tandas de lanzamientos o menos
La asignación completa de tandas de lanzamientos por equipo.
Partidos de un día
Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo.
Partidos de 100 bolas
Las 100 bolas completas por equipo.
Partidos de Test y Primera clase: cuenta todo el partido. En partidos que terminen en empate, se deberán completar un mínimo de 200 tandas de lanzamientos, de lo contrario se anularán las apuestas, a menos que ya se hayan determinado.
Los mercados a equipo se determinarán desde una perspectiva de lanzador. En los partidos que se decidan por Super Over o Super Five, las atrapadas durante este período de juego no contarán a efectos de determinación de apuesta.
Partido - Carreras al caer el primer wicket - 3 opciones/Partido - Equipo - Carreras al caer el primer wicket - 3 opciones
Debe haber al menos un lanzamiento específico (delivery). Si no cae ningún wicket, las apuestas se anularán, a menos que ya se hayan determinado. Independientemente de cómo se han concedido, las carreras extras y de penalización se incluirán para la determinación de las apuestas. Los mercados de Equipo se determinarán desde la perspectiva del bateador.
Wickets en la próxima tanda de lanzamientos
La tanda de lanzamientos debe haberse completado para que las apuestas prevalezcan, a menos que ya se hayan determinado. Si una entrada termina durante una tanda de lanzamientos, se considerará que esa tanda se completó, a menos que la entrada termine debido a mal clima, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas.
Wickets perdidos
Deberá lanzarse al menos una bola para que las apuestas prevalezcan.
Wickets perdidos por 'X' carreras
La determinación se basa en el número de wickets perdidos al momento de que se alcance un marcador específico. Si un equipo declara o alcanza su objetivo, los wickets perdidos en ese momento serán los que determinen el resultado del mercado. En el caso de que la 1º entrada no se complete por una interferencia ajena o inclemencias del tiempo, todas las apuestas se anularán a menos que ya se hayan determinado.
Serie/Torneo
Apuestas a la serie
En mercados de apuestas a la serie, a menos que se especifique lo contrario, las apuestas prevalecerán siempre que se complete al menos uno de los partidos designados.
Si no hay más partidos en una serie después de realizar las apuestas, entonces las apuestas serán nulas.
Si una serie acaba en empate y no se ofrecieron apuestas al empate, se anularán las apuestas.
Serie - Marcador correcto
Si no se celebra el número de partidos programados, se anularán las apuestas.
Serie - Hándicap
Si no se celebra el número de partidos programados (después de realizarse las apuestas), se anularán las apuestas, a menos que estas ya se hayan determinado.
Apuestas Futuras/al torneo
Para todos los mercados específicos de apuestas futuras y al torneo, incluso mercados como Ganará el grupo/Llegará a la final/Nombre a los finalistas, se anularán las apuestas si no se completa el número de partidos programado a menos que el resultado ya se haya determinado. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectan las apuestas.
Para todos los mercados específicos de apuestas futuras y de torneo, incluso mercados como Ganará el grupo/Llegará a la final/Nombre a los finalistas, se anularán las apuestas si no se completa el número de partidos programado a menos que el resultado ya se haya determinado. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectan las apuestas.
Partidos no jugados según lo indicado
Si la sede de un partido cambia, las apuestas ya realizadas prevalecerán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el visitante se invierten, se anularán las apuestas basadas en la proposición original.