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Twenty20 Matches/10 Over (and less)/100-Ball Competitions

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Apuestas al partido

Eventos con clima adverso
En partidos afectados por mal tiempo, las apuestas se regirán por las reglas oficiales de la competición, a excepción de lo siguiente: si un partido se decide por un bowl out (procedimiento parecido a una tanda de penales pero en este caso se lanzan un determinado número de bolas directamente al wicket, el bateador no está presente) o lanzando una moneda, todas las apuestas se anularán.

Sin cuotas para empate
Cuando no se ofrezca un precio para el empate y las reglas oficiales de la competición determinen a un ganador/lado que avanza, las apuestas se determinarán según el resultado oficial.

Si no se ofrecen cuotas por el empate y las reglas oficiales de la competición no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de empate (dead-heat); en las competiciones en las que se decida al ganador con un bowl out o por super over, las apuestas se determinarán con el resultado oficial.

Partidos empatados
El partido termina en empate cuando los marcadores son iguales al final del juego, pero solamente si el lado que batea de últimas ha completado sus entradas (es decir, todas las entradas se completaron o en cricket con tandas limitadas, el número del set de tandas de lanzamientos ya se jugó, o el partido se detuvo en definitiva debido a mal clima o mala iluminación).

Partidos abandonados o cancelados
Si se abandona un partido debido a circunstancias ajenas, se cancelarán todas las apuestas, a menos que se declare un ganador conforme a las reglas oficiales de la competición. En caso de cambio de oponente respecto del anunciado, todas las apuestas para ese partido serán nulas.

Las condiciones meteorológicas no cuentan como circunstancia ajena.

Si un partido se cancela, todas las apuestas se anularán si no se vuelve a jugar dentro de las 36 horas de su tiempo de inicio publicado.

Partido - Hándicap
El hándicap se agrega al final del partido. Si el equipo que batea primero gana o empata, se utilizará el hándicap de carreras para la determinación de apuestas.

El partido termina en empate cuando los marcadores son iguales al final del juego, pero solamente si el lado que batea al último ha completado sus entradas (es decir, todas las entradas se completaron o en cricket con tandas limitadas, el número del set de tandas de lanzamientos ya se jugó, o el partido se detuvo en definitiva debido a mal clima o mala iluminación).

Si el equipo que batea segundo gana o empata, se utilizará el hándicap de wickets para la determinación de apuestas. Si se abandona un partido debido a circunstancias ajenas, se cancelarán todas las apuestas. Si el partido se ve afectado por el clima o algún otro retraso y se reducen las tandas de lanzamientos en alguna de las entradas, todas las apuestas se anularán.

Bateador/lanzador

Equipo - Mejor bateador/lanzador
Se anularán las apuestas realizadas a cualquier jugador que no se encuentre entre los 11 iniciales, que no sea nominado como el sustituto designado o nombrado como sustituto pero que no participe activamente del partido correspondiente. Las apuestas a jugadores que están seleccionados, pero no bateen o lancen, se considerarán perdedoras. Se aplicarán las reglas de empate.

Al menos las siguientes tandas de lanzamientos se deberán lanzar, a menos que todos los jugadores ya hayan sido eliminados (All out) o el partido se haya completado.

  • Todas las competiciones/partidos programados para 50 tandas de lanzamientos - 20 tandas de lanzamientos
  • Todas las competiciones/partidos programados originalmente para 21-49 tandas de lanzamientos - 10 tandas de lanzamientos
  • Todas las competiciones/partidos programados originalmente para 20 tandas de lanzamientos o menos - 6 tandas de lanzamientos
  • Todas las competiciones/partidos programados para 100 bolas - 40 bolas

En el caso de que dos o más jugadores finalicen con el mismo número de wickets, será considerado ganador el lanzador con el menor número de carreras. Se aplicarán las reglas de empate (dead-heat). Si ningún lanzador consigue un wicket, todas las apuestas se anularán.
Se intentará ofrecer cuotas para todos los posibles participantes. Sin embargo, si se declara Mejor bateador/lanzador del equipo a un jugador que no estaba originalmente en la lista, este contará como ganador.

Partido - Mejor bateador/lanzador
Se anularán las apuestas realizadas a cualquier jugador que no se encuentre entre los 11 iniciales, que no sea nominado como el sustituto designado o nombrado como sustituto pero que no participe activamente del partido correspondiente. Las apuestas a jugadores que están seleccionados, pero no bateen o lancen, se considerarán perdedoras. Se aplicarán las reglas de empate (dead-heat).

Al menos las siguientes tandas de lanzamientos se deberán lanzar, a menos que todos los jugadores ya hayan sido eliminados (All out) o el partido se haya completado.

  • Todas las competiciones/partidos programados para 50 tandas de lanzamientos - 20 tandas de lanzamientos por equipo
  • Todas las competiciones/partidos programados originalmente para 21-49 tandas de lanzamientos - 10 tandas de lanzamientos por equipo
  • Todas las competiciones/partidos programados originalmente para 20 tandas de lanzamientos o menos - 6 tandas de lanzamientos por equipo
  • Todas las competiciones/partidos programados para 100 bolas - 40 bolas por equipo

En el caso de que dos o más jugadores finalicen con el mismo número de wickets, será considerado ganador el lanzador con el menor número de carreras. Se aplicarán las reglas de empate (dead-heat). Si ningún lanzador consigue un wicket, todas las apuestas se anularán.
Se intentará ofrecer cuotas para todos los posibles participantes. Sin embargo, si se declara Mejor bateador/lanzador a un jugador que no estaba originalmente en la lista, este contará como ganador.

Grupos de bateador
El siguiente número mínimo de tandas de lanzamientos debe ser programado, de lo contrario todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se hayan determinado.

Partidos Twenty20
Las 20 tandas de lanzamientos completas por equipo.

Partidos de un día
Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo.

Los jugadores cotizados deberán llegar a la línea de lanzamiento (crease) para que las apuestas prevalezcan, de lo contrario se anularán.

La determinación se basa en el puntaje oficial del bateador específico. Se aplicarán las reglas de empate.

Entradas

Carreras de las entradas (incluye cuotas alternativas)/Seises en las entradas
En partidos de un día y carreras de entradas Más de/Menos de y seises en las entradas, las apuestas se anularán si debido a la lluvia o cualquier otro atraso, se reduce el número de tandas de lanzamientos por 5 o más de las que se programaron al realizar las apuestas, a menos que ya se hubieran determinado.

Las apuestas a partidos Twenty20 se anularán si el número de tandas de lanzamiento se reduce por 3 o más de la cantidad programada al momento de realizar las apuestas, a menos de que la determinación de apuestas haya sido decidida.
En partidos de 100 bolas las apuestas se anularán si el número de bolas se reduce en 11 o más del programado cuando se hicieron las apuestas, a menos que la determinación de las mismas ya se haya realizado.

Para los seises en las entradas específicamente, contarán todas las veces que se le otorguen al bateador seis carreras exactamente (incluidos los All-run/Overthrows) para la determinación de las apuestas.

Específicamente para las carreras en la entrada (incluye cuotas alternativas), las carreras extras y de penalización, independientemente de cómo se han concedido, se incluirán para la determinación de las apuestas.

Carreras

Primero en lograr 10 carreras
Las apuestas prevalecerán a no ser que alguno de los jugadores listados no sea el primero en batear, en cuyo caso se anularán todas las apuestas. Las apuestas prevalecerán, independientemente de quién de los jugadores que aparezcan en la lista sea el primero en enfrentarse a la primera bola. Si ningún jugador logra las 10 carreras, la opción Ninguno será la ganadora.

Cuando las inclemencias del tiempo afecten a un partido, si ninguno de los bateadores llega a las 10 carreras y alguno no es eliminado (no-out), se anularán todas las apuestas. Si ninguno de los bateadores llega a las 10 carreras y ambos están eliminados (out), la opción ganadora será Ninguno.

Carreras en el lanzamiento específico (delivery) (incluye cuotas alternativas)
Solo las carreras extra y de penalización atribuidas a un lanzamiento específico (delivery) contarán para la determinación de las apuestas. Por ejemplo, si la tanda de lanzamientos empieza con: lanzamiento largo - no bola - cuatro, el cuatro se determinará como la tercera bola de la tanda de lanzamientos. Se incluirán las carreras extras y de penalización.

Carreras en las primeras 'x' tandas de lanzamientos - En vivo (incluye cuotas alternativas)
Si el número seleccionado de tandas de lanzamientos no se completa debido a factores externos o condiciones meteorológicas adversas, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se hayan determinado.

Si la duración natural de las entradas es menor que el número de tandas de lanzamientos determinadas (p. ej., un equipo está eliminado en menos tandas de lanzamientos que las designadas, o alcanza su objetivo), las apuestas prevalecerán. Independientemente de cómo se han concedido, las carreras extras y de penalización se incluirán para la determinación de las apuestas.

Partido - Total de carreras
Independientemente de cómo se han concedido, las carreras extras y de penalización se incluirán para la determinación de las apuestas. En los partidos que se decidan con un Super-Over, cualquier carrera durante el mismo no contará para la determinación de las apuestas. El siguiente número mínimo de tandas de lanzamiento debe ser programado, de lo contrario todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se hayan determinado.

Partidos Twenty20
Las 20 tandas de lanzamientos completas por equipo.

Partidos de un día
Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo

Partidos de Test y Primera clase
El partido completo cuenta. Deberá haber un mínimo de 200 tandas de lanzamientos en los partidos que terminen en empate.

Partidos de 100 bolas
Las 100 bolas completas por equipo.

Carreras al caer el próximo wicket
El total de carreras en una entrada obtenido por un equipo antes de la caída del wicket específico, determinará el resultado del mercado. Si un equipo declara el partido o alcanza su objetivo, el total obtenido será el resultado de este mercado. Si el partido no se reanuda debido a la lluvia o a cualquier otro factor que sea causa de demora, las apuestas se anularán, puesto que no será posible alcanzar las cuotas que se ofrecían anteriormente. En caso de que la determinación de las apuestas sea posible, serán determinadas según corresponda. Por ejemplo, si un equipo abandona el campo debido a una intervención con un total de 135, entonces apuestas anteriores a menos de o igual a dicho total serán determinadas. Las apuestas con cuotas mayores a esta cifra se anularán. Independientemente de cómo se han concedido, las carreras extras y de penalización se incluirán para la determinación de las apuestas.

Marcador

Partido - Se anotará un Cincuenta
El siguiente número mínimo de tandas de lanzamientos se debe programar, y deberá haber un resultado oficial (método Duckworth - Lewis), de no ser así, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya se hayan determinado. Marcador de 50 o más para un bateador contarán para la determinación de apuestas.

Partidos Twenty20
Las 20 tandas de lanzamientos completas por equipo.

Partidos de un día
Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo.

Partidos de 100 bolas
Las 100 bolas completas por equipo.

Jugador que anotará mayor número de seises
Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no se encuentre entre los 11 iniciales o no nominado como el sustituto designado se anularán. El siguiente número mínimo de tandas de lanzamientos debe ser programado, de lo contrario todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se hayan determinado.

Partidos Twenty20
Las 20 tandas de lanzamientos completas por equipo.

Partidos de un día
Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo.

Las apuestas a jugadores que han sido seleccionados pero no han bateado serán determinadas como perdedoras si anotan uno o más seises. Se aplicarán las reglas de empate.

En los partidos que se decidan con un Super-Over, los seises conseguidos durante el Super-Over no contarán para la determinación de las apuestas.

Las apuestas se anularán si no se consiguen seises.

Marcador individual más alto/Partido - Equipo - Marcador individual más alto
El siguiente número mínimo de tandas de lanzamientos debe ser programado, de lo contrario todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se hayan determinado.

Partidos Twenty20
Las 20 tandas de lanzamientos completas por equipo.

Partidos de un día
Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo.

Partidos de Test y Primera clase
El partido completo cuenta. Deberá haber un mínimo de 200 tandas de lanzamientos en los partidos que terminen en empate.

Partidos de 100 bolas
Las 100 bolas completas por equipo.

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