Partido/Equipo/Jugador - Estadísticas
Las apuestas al partido y a estadísticas de equipo se determinan según el resultado al final de los 90 minutos de juego. En caso de abandono antes de los 90 minutos de juego, se anularán todas las apuestas a menos que ya se hayan determinado.
Los mercados de jugador de un partido, incluida (pero no limitados a) la lista de abajo, incluyen el tiempo extra (si se juega) a los fines de la determinación de las apuestas:
- Primer goleador
- Último goleador
- Anotará en cualquier momento
- Equipo - Primer goleador
- Equipo - Último goleador
- Anotará dos o más goles
- Anotará tres o más goles
- Apuestas al partido - Goleadores
- Jugador - Remates al arco
- Jugador - Remates
- Jugador - Barridas
- Jugador - Pases
- Jugador - Remates al arco - Alternativo
- Jugador - Remates - Alternativo
- Jugador - Barridas - Alternativo
- Jugador - Asistencias - Alternativo
- Jugador - Pases - Alternativo
- Anotará un gol de cabeza
- Anotará un gol desde fuera del área
- Atajadas del arquero
- Anotará o hará una asistencia
- Jugador - Remates al arco de cabeza
- Jugador - Remates al arco desde fuera del área
- Atajadas del arquero - Alternativo
- Jugador - Hará una asistencia
- Jugador - Remates al arco de cabeza - Alternativo
- Jugador - Remates al arco desde fuera del área - Alternativo
- Cualquier jugador hará una asistencia
- Cualquier jugador anotará
- Cualquier jugador anotará primero
- Cualquier jugador anotará o hará una asistencia
- Último goleador
- Próximo goleador
- Anotará un gol desde fuera del área
- Anotará un gol de cabeza
- Equipo - Primer goleador
- Equipo - Último goleador
- Anotará 2 o más
- Anotará un hat trick
- Anotará en cualquier momento
- Atajadas del arquero - Alternativo
- Jugador - Asistencias - Alternativo
- Atajadas del arquero
- Jugador - Asistencias
- Jugador - Pases
- Jugador - Hará una asistencia
- Anotará o hará una asistencia
- Jugador - Remates - Alternativo
- Jugador - Remates
- Jugador - Remates al arco - Alternativo
- Jugador - Remates al arco de cabeza
- Jugador - Remates al arco
- Jugador - Remates al arco desde fuera del área
- Jugador - Barridas
Participación del jugador
Si un jugador seleccionado (cualquiera de los jugadores listados en un mercado de múltiples jugadores) no participa desde el inicio del encuentro, las apuestas se anularán.
La determinación de los siguientes mercados se basará en los datos proporcionados por Opta y conforme a sus definiciones de estadísticas individuales, que se detallan a continuación:
Remates al arco (incluidos los de cabeza) - (Partido/Equipo/Jugador seleccionado) -
Un remate al arco se define como un intento deliberado de gol que:
Es un intento deliberado de anotar al arco. Incluye todos los goles anotados y remates al arco atajados por el arquero. También incluye los remates al arco bloqueados por un jugador en la última línea de defensa que intercepta la pelota para que no entre al arco.
Un remate que golpee contra el marco del arco se clasifica como Remate al arco errado a menos que la pelota entre en la red posteriormente.
Un remate se define como un intento deliberado de gol que:
- Entra en la red.
- Hubiera entrado en la red, pero es atajado por el arquero o por un jugador adversario que es el último jugador en tocar la pelota.
- Se dirige al arco, pero es bloqueado por un defensor, y hay otros defensores o un arquero detrás del jugador que realiza el bloqueo.
- Hubiera sobrepasado la zona de gol por lo alto o ancho, pero ha sido detenido por el arquero o cualquier otro jugador.
- Pega contra los postes o el larguero del arco.
- Sobrepasa el arco por arriba o por los lados sin que otro jugador toque la pelota.
Asistencias (Jugador seleccionado)
El pase final de un compañero de equipo a otro que recibe la pelota y anota un gol. Si la asistencia es desviada por un jugador contrario, se considerará que viaja hacia el anotador independientemente de la desviación. No se consideran como asistencias los autogoles, tiros libres directos, goles por tiro de esquina directo y penales.
Barridas (Equipo/Jugador seleccionado)
Una barrida consiste en que un jugador conecte con la pelota en un desafío válido al nivel del suelo de la cancha y se la quite al adversario que tenga la posesión. El jugador barrido debe tener posesión controlada de la pelota para que se considere barrido por un adversario.
Pases (Jugador seleccionado)
Un intento de entrega de la pelota de un jugador a otro del mismo equipo. El jugador puede usar cualquier parte de su cuerpo (permitida según las reglas del partido) para ejecutar un pase. La categorización del evento incluye pases de jugada, saques de arco, tiros de esquina y tiros libres jugados como un pase. Los cruces, saques de arco y saques laterales no cuentan como un pase.
Atajadas del arquero (Jugador seleccionado)
Cuando el arquero evita que la pelota entre al arco con cualquier parte de su cuerpo ante un intento intencional de un adversario. Esto incluye intentos involuntarios o desvíos al arco de los propios compañeros del arquero, pero solo si la intervención no se percibe como una recogida rutinaria del balón.
Resultado/Eventos/Medio tiempo
90 minutos de juego
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado al final de los 90 minutos de juego programados, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo de descuento, pero no incluye el tiempo extra, el tiempo otorgado a una tanda de penales o el gol de oro. Se anularán las apuestas realizadas a cualquier partido que termine antes de que se completen los 90 minutos de juego, a menos que se indique lo contrario, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento en el que termine el partido. El mercado debe estar determinado en su totalidad, para que las apuestas prevalezcan. Por ejemplo, las apuestas a Primer jugador en anotar o Momento del primer gol, las apuestas prevalecerán si se anota un gol al momento de terminar el partido.
Las excepciones a esta regla son los partidos amistosos, en los que todos los mercados de los partidos se determinarán basándose en el resultado final (excluyendo el tiempo extra), independientemente de que se jueguen los 90 minutos del partido.
En los partidos marcados como Juveniles, este término se usa solo como referencia. Juveniles es un término genérico que se usa en partidos de fútbol que se juegan entre equipos cuyos jugadores tienen menos de 23 años.
Eventos de 10 minutos
Dichos eventos deberán ocurrir entre el minuto 0:00 y 09:59 para que las apuestas prevalezcan (p. ej., un tiro de esquina otorgado en este período no contará si se lleva a cabo después del minuto 10:00). El período de 10 minutos indicado debe completarse para que las apuestas prevalezcan, a menos que el resultado del mercado en cuestión ya se haya determinado.
Resultado después de 10/20/30/40/etc. minutos - En vivo
Determinado según el resultado en un momento específico del partido. P. ej., el resultado de 10 minutos se determinará con el resultado del partido después de 10:00 minutos de juego. En caso de abandono antes de los 90 minutos de juego, se anularán todas las apuestas a menos que ya se hayan determinado.
Eventos de 10 minutos - En vivo
Tiros de esquina/Saques de arco/Saques laterales: las apuestas se determinarán según el número de eventos que ocurran en el período de diez minutos especificado. Los períodos del minuto 41 al 50 y del minuto 81 al 90 incluirán cualquier posible tiempo agregado. Los eventos solo contarán dentro del período en el que se lleve a cabo la acción y no en el período en el que el árbitro los otorga. En caso de abandono del partido, se anulará cualquier apuesta sobre un período que no se complete a no ser que ya se haya determinado.
Si se usa el VAR para confirmar un gol, prevalecerá el tiempo del gol original.
Mercados de tiempo extra - En vivo
Las apuestas se determinarán según las estadísticas oficiales del tiempo extra. No contarán los goles anotados o tiros de esquina realizados durante el tiempo reglamentario.
En el caso de que se inicie el tiempo extra pero no se complete, las apuestas a cualquier mercado del tiempo extra se anularán a menos que se indique lo contrario, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado antes de que finalice el partido.
Las siguientes opciones se encuentran disponibles:
- 1 o X: si el resultado es una victoria del local o un empate, las apuestas a esta opción son ganadoras.
- X o 2: si el resultado es una victoria del visitante o un empate, las apuestas a esta opción son ganadoras.
- 1 o 2: si el resultado es una victoria del local o una victoria del visitante, las apuestas a esta opción son ganadoras.
Si un partido se juega en una sede neutral, a efectos de la determinación de las apuestas se considerará como equipo local al equipo que sea nombrado en primer lugar.
Partido - Especiales
Las apuestas especiales a un jugador se anularán si este no participa en el partido a menos que se indique lo contrario.
Las apuestas se determinan según el resultado al final de los 90 minutos de juego. El tiempo extra, goles de oro o tandas de penales no contarán a menos que se indique lo contrario.
Cuando se lista a más de un jugador para un especial y alguno de ellos no participa, las apuestas prevalecerán con el resto de los jugadores participantes en caso de que se establezca una cuota.
Eventos de 1 minuto y Próxima jugada a balón parado (5 minutos), incluye apuestas en vivo
Tiro de esquina/Saque de arco/Saque lateral: estos mercados se determinan según la hora en la que se lleva a cabo el evento en cuestión, no en la que se lo otorga. En caso de que un evento se tenga que repetir, la apuesta se basa en la hora a la que el evento (en el que no se ha cometido una falta) se lleva a cabo, y no se tiene en cuenta el evento en el que se produce la falta que lleva a la repetición.
Si se usa el VAR para confirmar un gol, prevalecerá el tiempo del gol original.
Equipo que remontará
El equipo deberá ir perdiendo en cualquier momento del partido pero acabará ganando el partido al final de los 90 minutos.
Mercados a Medio tiempo
Resultado de medio tiempo (incluye en vivo)
Se anularán las apuestas si el partido es abandonado antes del medio tiempo.
Resultado correcto al medio tiempo
Las apuestas se anularán si el partido es abandonado antes del medio tiempo.
Tiempo con mayor número de goles
Se anularán las apuestas si el partido es abandonado, a menos que estas ya se hayan determinado.
1º tiempo - Goles
Las apuestas se anularán si el partido es abandonado antes del medio tiempo, a menos que las apuestas ya se hayan determinado. No contarán los tiros de esquina concedidos que no se lleven a cabo.
1º tiempo - Tiros de esquina (incluye en vivo)
Las apuestas se anularán si el partido es abandonado antes del medio tiempo, a menos que las apuestas ya se hayan determinado. No contarán los tiros de esquina concedidos que no se lleven a cabo.
Doble resultado: Medio tiempo - Tiempo reglamentario
Se anularán las apuestas si el partido es abandonado. No contarán el tiempo extra ni la tanda de penales.
Doble resultado - Tiempo extra
Las apuestas se determinan según la combinación del resultado tras el primer período de tiempo extra y el resultado al final del tiempo extra. Las apuestas se anularán si no hay tiempo extra o si se abandona el partido antes del final del tiempo extra.
Ambos equipos anotarán en el 1º y/o 2º tiempo
Pronostique si los dos equipos anotarán en el 1º tiempo y si ambos equipos anotarán en el 2º tiempo del partido. Se anularán las apuestas si el partido es abandonado, a menos que estas ya se hayan determinado.
Equipo local/visitante - Anotará en el 1º/2º tiempo
Pronostique si un equipo anotará en el 1º o 2º tiempo de un partido. Se anularán las apuestas si el partido es abandonado, a menos que estas ya se hayan determinado. Si un partido se juega en una sede neutral, a efectos de la determinación de las apuestas se considerará como equipo local al equipo que sea nombrado en primer lugar.
Resultado al medio tiempo/Ambos equipos anotarán
Pronostique el resultado del 1º tiempo del partido y si ambos equipos anotarán durante el 1º tiempo. Se anularán las apuestas si el partido es abandonado, a menos que estas ya se hayan determinado.
Resultado al medio tiempo/Total de goles
Pronostique el resultado del 1º tiempo del partido y el número de goles que se anotará durante el 1º tiempo. Se anularán las apuestas si el partido es abandonado, a menos que estas ya se hayan determinado.
Ganará en ambos tiempos
El equipo deberá anotar más goles que su oponente en ambos tiempos del partido.
Mercados de Goleador
Resultados correctos
Pronostica el marcador al final del tiempo reglamentario. Los autogoles cuentan.
Minuto del 1º gol
Si un partido se abandona una vez que se haya anotado el primer gol, todas las apuestas prevalecerán.
Si un partido se abandona antes de que se anote el primer gol, todas las apuestas aceptadas por bandas de tiempo completadas se considerarán perdedoras, y cualquier otra banda de tiempo, incluida la del tiempo de abandono se considerará como No participante.
Total de goles/Número de goles en el partido/Total de goles en vivo - Alternativo/2º tiempo - Goles
En caso de que el partido sea abandono antes de los 90 minutos de juego, se anularán todas las apuestas a menos que ya se hayan determinado.
Línea de gol - Tiempo extra - En vivo
Se aplicarán las reglas generales de la línea de gol en vivo, pero solo contarán los goles anotados durante el tiempo extra. Al comienzo del tiempo extra, se considerará el marcador como 0-0.
Goles - Par/Impar
Si el partido acaba en empate 0-0, se determinará como un número par de goles. En el caso de los mercados de Equipo - Par/Impar, si el equipo en cuestión no ha anotado ningún gol, el mercado se determinará como un número par de goles. En caso de abandono de un partido, se anularán las apuestas para ese partido.
Goles - Más de/Menos de
Pronostique si el total de goles de un partido será de menos o más de 2,5. En caso de que un partido se abandone sin que hayan transcurrido los 90 minutos del tiempo reglamentario, se anularán todas las apuestas a menos que ya se hayan determinado.
Goles - Total de minutos
Pronostique la suma de los minutos en los que se anotarán los goles del partido. Por ejemplo, los goles en el minuto 24, 51 y 59 serán igual a 134 minutos. Los goles anotados en el tiempo de descuento al final del primer tiempo cuentan como 45. Los goles anotados en el tiempo de descuento al final del segundo tiempo cuentan como 90. En caso de que hubiera alguna discrepancia sobre la hora de los goles, se tomará como definitiva la hora publicada por la Asociación de Prensa a afectos de la determinación de apuestas.
Si un partido es abandonado, las apuestas se anularán a excepción de las ya determinadas. Por ejemplo, si los goles son realizados en el minuto 40, 45 y 60, y el abandono ocurre en el minuto 65, las apuestas que pronostiquen más de 140 minutos en total de goles se pagarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos de e inferiores serán perdedoras.
- Tiro libre: el gol deberá anotarse directamente desde el tiro libre. Los remates desviados contarán a efectos de apuesta siempre que se otorgue el gol al jugador que haya pateado el tiro libre. También incluye goles anotados directamente con un tiro de esquina.
- Penal: el gol deberá anotarse directamente desde el penal, siempre que el anotador del gol sea el jugador que haya pateado el penal.
- Autogol: si el gol se declara autogol.
- Remate de cabeza: el último toque del jugador que anote el gol deberá ser con la cabeza.
- Remate: todas las demás formas de anotar un gol no incluidas arriba.
- Sin gol.
Anotará de cabeza
El último toque del anotador debe ser con la cabeza. La determinación se definirá según Opta.
Anotará/Rematará desde fuera del área
El anotador del gol/jugador que remate debe golpear la pelota antes de que entre en el área de penal. La determinación se definirá según Opta.
Combinación de mercados de Rango de goles (Resultado / Rango de goles y Doble oportunidad - Rango de goles)
La selección debe incluir tanto el resultado correcto del partido (Resultado o Doble oportunidad) como el número total de goles del partido dentro del rango seleccionado para que el resultado ganador sea 'Sí'; o bien, el resultado correcto del partido (Resultado o Doble oportunidad) y el total de goles del partido fuera del rango seleccionado para que el resultado ganador sea 'No'.
Supremacía
Las apuestas sobre la supremacía en un conjunto de partidos (p. ej., mercado de goles locales contra goles visitantes) se anularán si uno o más de los partidos se abandonan.
Apuestas de margen - 3 opciones (incluye en vivo)
La determinación se hará con las cuotas que aparezcan usando la puntuación real del partido, ajustado por el hándicap.
Mercados de Margen de victoria
Se anularán las apuestas si un partido se abandona antes de que se completen los 90 minutos de juego.
Mercados de 1º tiempo - Margen de victoria: se anularán las apuestas si el partido se abandona antes del medio tiempo.
Mercados de 10 minutos - Margen de victoria: los goles tendrán que anotarse en del período especificado, por ejemplo, entre el 0:00 y el 09:59 para que se los considere en los primeros 10 minutos. El período de 10 minutos indicado debe completarse para que las apuestas prevalezcan.
Mercados de Equipo
Equipo - Primer/Último goleador
Las apuestas a jugadores que no participen en el partido, serán anuladas. Se anularán las apuestas en las que el jugador seleccionado entre a jugar después de que se haya anotado el primer gol de ese equipo independientemente de si el jugador anota un gol en el partido. No contarán los autogoles.
Equipo - Tiempo con mayor número de goles
Pronostique en cuál de los dos tiempos de un partido un equipo en concreto anotará más goles. Se anularán las apuestas si el partido es abandonado, a menos que estas ya se hayan determinado.
Equipo - Goles
Número de goles anotados por el equipo seleccionado. Solamente en los 90 minutos de juego; no contarán el tiempo extra ni los penales.
Equipo - Primer gol de cabeza
Si no se anota ningún gol de cabeza, se devolverá la cantidad apostada.
Ambos equipos anotarán
En el caso de que un partido se abandone después de que ambos equipos hayan anotado, las apuestas a 'Sí' se determinarán como ganadoras y las apuestas a 'No' como perdedoras. Sin embargo, se anularán si el partido se aplaza o abandona sin que ambos equipos hayan anotado.
Gol más rápido
Pronostique el equipo que marcará el gol más rápido en relación con el tiempo de inicio real de cada equipo. Se aplicarán la Regla 4 (deducciones) y las reglas de empate (dead-heat). La apuesta se determinará según el minuto en que se anote el primer gol. Los partidos con inicio retrasado cuentan siempre que se jueguen el mismo día.
Equipo - Anotará el 1º/2º/Próximo gol
Los autogoles se sumarán al del equipo al que se acredite el gol.
Equipo - Anotará último
Se anularán las apuestas si el partido es abandonado.